Un cyberpunk sin luces de neón

// Por Juan Mattio y Marcelo Acevedo

Anticipamos el prólogo escrito por Juan Mattio y Marcelo Acevedo para la novela Habana Undergüater, del cubano Erick Mota, de próxima aparición por la editorial Indómita luz, en el marco de la colección Arqueologías del futuro. Después de un imperdible análisis de los tópicos del cyberpunk, explican que la apropiación del género que se hace en América latina no se queda con «los implantes cibernéticos o las luces de neón», sino «con la miseria, la postguerra sin que haya habido guerra previa y el miedo al capital extranjero invasor», porque la región ya era «un escenario postapocalíptico de pobreza y dictaduras, una distopía de genocidas, guerrillas y manifestaciones estudiantiles».

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1-La expresión literaria del capitalismo tardío

La novela que estás a punto de leer forma parte de un subgénero de la ciencia ficción llamado cyberpunk.

Desde su aparición a mediados de los ’80 el cyberpunk ha sido declarado muerto una y otra vez, incluso por sus propios creadores. La realidad, sin embargo, se empeña en contradecir a quienes, cada cierto tiempo, firman su certificado de defunción: Cyberpunk 2077 (2020) –por poner un ejemplo reciente- tuvo el mejor lanzamiento digital de la historia de los videojuegos con la clásica estética de un subgénero que, se supone, a esta altura debería ser un cadáver pudriéndose bajo tierra. Y sin embargo, en la actualidad, millones de jóvenes pertenecientes a la incipiente generación Z se entretienen jugando a ser Johnny Silverhand, protagonista de Cyberpunk 2077 y antihéroe inspirado en el personaje principal del cuento Johhny Mnemonic1cuyo autor, William Gibson, es considerado uno de los padres fundadores del movimiento.

El cyberpunk –“la expresión literaria suprema si no de la postmodernidad, sí del capitalismo tardío”, según Fredric Jameson- comenzó como un subgénero de la ciencia ficción -pero de un sci-fi del futuro cercano, de apenas “20 minutos en el futuro”2-, y rápidamente se extendió a otros tipos de narrativa: videojuegos, comics, juegos de rol, cine, series, música, fanzines… todo aquello que de alguna forma u otra tenía relación con la cultura pop y el underground era asimilado por el cyberpunk. Sus precursores pueden encontrarse entre algunos escritores de la Nueva Ola de la ciencia ficción -Philip Dick, Alfred Bester, Alice B. Sheldon (quien escribía bajo el pseudónimo James Tiptree, Jr), John Brunner,  J. G. Ballard-, pero también en autores por fuera del canon como Thomas Pynchon o el sociólogo Alvin Toffler, cuyo ensayo prospectivo titulado La Tercera Ola (1979) es considerado por algunos como “la biblia” de los primeros ciberpunkis. En palabras del escritor Bruce Sterling, otro de los padres de la criatura: “El ciberpunk es la extensión natural de elementos que ya están presentes en toda la ciencia ficción, algunas veces enterrados pero siempre con un potencial demoledor. El ciberpunk ha nacido dentro del género de la ciencia ficción, no es una invasión, sino una reforma moderna. Por ello, su influencia en el género ha sido rápida y poderosa.”3

Existen al menos tres características significativas y constantes en la inmensa mayoría de relatos cyberpunk. La primera, y quizá la más representativa, es la idea del low-life/high-tech, que podría traducirse como “baja calidad de vida/alta tecnología”. Dicho de otra forma: en las distopías sociales propuestas como escenario para este tipo de historias, la gente de bajo recurso tiene acceso al ciberespacio (“Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores en todas las naciones; por niños a quienes se enseñan altos conceptos matemáticos… Una representación gráfica de información abstraída de los bancos de todas las computadoras del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja”)4 y a mejoras físicas e intelectuales a través de la tecnología, la informática y las máquinas cibernéticas: computadoras, gadgets, inteligencias artificiales, implantes y prótesis corporales electrónicas los convierten en cyborgs. Bruce Sterling entiende a la tecnología como algo definitivamente visceral, una cuestión “(…) ubicua y llamativamente íntima. No está fuera de nosotros, sino dentro, bajo nuestra piel y, a menudo, en el interior de nuestra mente.”5

Los protagonistas de los relatos cyberpunk suelen ser personajes de clase media-baja, antihéroes solitarios inspirados en los detectives del policial hard boiled y noir, de los cuales el cyberpunk toma influencias narrativas y estéticas.

William Gibson alguna vez confesó que su intención al escribir Neuromante -la novela más emblemática del subgénero- era mostrar la suciedad de las esquinas. El cyberpunk es la ciencia ficción que baja a jugar al barro, al barrio, a las calles sucias y mojadas, llenas de desechos tecnológicos y contaminación; ciudades como el Sprawl, con su aroma característico e inconfundible (“una rica amalgama de rancias exhalaciones de tren subterráneo, antiguo hollín, y fragancia carcinógena de plástico nuevo, todo ello aderezado con una pizca de carbono de combustibles fósiles ilícitos”6), habitadas por marginales, delincuentes, hackers y cyborgs; pero a su vez también juega en los campos cibernéticos, en ese universo virtual conocido como ciberespacio, la Matriz, el Metaverso, o lo que Mark Fisher llama la Flatline Gótica: “un plano en el que ya no es posible diferenciar lo animado  de lo inanimado y en el que tener agencia no es necesariamente estar vivo”7. Ahí, en ese espacio virtual, transcurre la acción de muchos de estos relatos, se juega el destino de los protagonistas, y en algunos casos –como la trilogía The Matrix o la novela Snow Crash– de la humanidad toda.

En los universos ficcionales del cyberpunk la brecha entre ricos y pobres aumenta de forma exponencial y la lucha casi siempre es de clase. La tecnología es un elemento vital para la supervivencia, y mientras que los multimillonarios dueños de inmensas corporaciones obtienen cada vez más dinero y poder, los ciudadanos de segunda, la clase trabajadora cada vez más empobrecida y marginada, debe recurrir al mercado negro, a traficantes y estafadores para conseguir aquellos artefactos tecnológicos –propiedad de las mismas corporaciones que los empobrecen para enriquecerse- que los ayuden a sortear el día a día, rebuscando entre los desechos, acudiendo a biohackers ilegales, evadiéndose on drogas sintéticas e incorporando injertos digitales para mejorar su cuerpo y convertirse en poshumanos, muchas veces con consecuencias fatales para su salud. La sordidez de los antros apenas iluminados con luces neón y las luces y sombras de los callejones oscuros se convierten en refugio de aquellos que con pocos recursos buscan acceder a drogas y tecnología que, aunque originalmente hayan sido creadas para otros propósitos, serán adaptadas y reutilizadas acorde a las necesidades de cada comprador, porque como dice el narrador de Quemando Cromo: “Si tu gran amor te deja, el alcohol y el Vasopressin son lo último en farmacología masoquista; el alcohol te pone sensiblero y el Vasopressin te hace recordar, pero recordar de verdad. Clínicamente se emplea para atenuar la amnesia senil, pero la calle encuentra su propio uso para las cosas.”8

En este mundo existen al menos tres zonas de disputa del poder donde la acción cobra diferentes niveles de intensidad: las pandillas son las dueñas de las calles, donde explota la violencia y el instinto de supervivencia prima por sobre el resto; los amos y señores del ciberespacio son los cobwoys de consola -o hackers- y las Inteligencias Artificiales; y en la cima de esta pirámide, en las esferas del poder real donde se mueve el dinero y se lucha por el prestigio, se encuentran siempre en pugna las corporaciones y sus ejércitos privados.

Este último nivel nos lleva directo a la tercera característica distintiva del subgénero: en el contexto extremo del capitalismo tardío propuesto por las narrativas cyberpunk es inevitable la omnipresencia de las megacorporaciones, los zaibatsu9, las elites corporativas y las empresas multinacionales con un poder muchas veces (muy) por encima de los estados y los gobiernos. El filósofo Jean-François Lyotard ya había anticipado en su libro La Condición Posmoderna (1979) que el Estado comenzaría a ser visto como un factor de “opacidad y ruido” para aquella ideología de la “transparencia comunicacional” y la comercialización del saber, generando aún más tensiones en la relación entre las exigencias económicas y las exigencias estatales, gracias a las nuevas formas de circulación de capitales conocidas como empresas multinacionales: “Estas formas implican que las decisiones relativas a la inversión escapan, al menos en parte, al control de los Estados-naciones” asegura Lyotard, y continúa: “Con la tecnología informacional y telemática, esta cuestión amenaza con convertirse en más espinosa aún. Admitamos, por ejemplo, que una firma como IBM sea autorizada a ocupar una banda del campo orbital de la Tierra para colocar en ella satélites de comunicaciones y/o de banco de datos. ¿Quién tendrá acceso a ellos? ¿Quién definirá los canales o los datos prohibidos? ¿Será el Estado? ¿O bien éste será un usuario entre otros?”

En este sentido, el cyberpunk  es una literatura pesimista; no cree que gurús y empresarios de la tecnología como Elon Musk sean nuestra salvación. Ningún CEO millonario, ningún capitalista hi-tech nos va a liberar, sino todo lo contrario: quien tenga dinero para adquirir la tecnología que ofrecen las corporaciones o pagar el pasaje a alguna de las colonias en el planeta Marte a bordo de sus naves espaciales, podrá disfrutar de las mieles que ofrecen estas empresas tecnológicas todopoderosas. Quienes no cuenten con el capital necesario tendrán que arreglárselas como puedan en la Tierra, en el barro de las esquinas, reacondicionando las sobras de mala calidad que le ofrecen traficantes y dealers en callejones oscuros. Porque la calle siempre encuentra su propio uso para las cosas. “El futuro ya está aquí, solo que desigualmente distribuido”. William Gibson dixit.

Frederic Jameson entiende que las narrativas del cyberpunk son una expresión de “realidades empresariales transnacionales tanto como de la propia paranoia global”, y que el espíritu y el impulso de la imaginación de las multinacionales en la postmodernidad determina en la literatura cyberpunk  “una orgía del lenguaje y la representación, un exceso del consumo representativo”10, sobre todo en la obra de William Gibson. Y es que el cyberpunk es un subgénero que oscila constantemente entre la crítica al sistema y la sumisión al realismo capitalista, en el sentido de que “no hay alternativa”. Si alguna vez las películas y novelas distópicas pensaron alternativas para incluirlas en sus tramas, los relatos cyberpunk dejaron de lado esa clase de optimismo y parecen haber aceptado lo que Francis Fukuyama llamó “el fin de la historia”, esa tesis de que tras la llegada del capitalismo liberal y la caída del muro de Berlín la historia llegó a su clímax, y ahí se quedó, detenida para siempre. Los personajes simplemente aceptan este mundo y no intentan cambiarlo, sólo sobrevivir en el. Para ellos, sin dudas “es más fácil imaginar el fin del mundo que el fin del capitalismo”. No hay alternativa, porque como dice Franco Berardi “El cyberpunk no espera el apocalipsis, ya lo ha asimilado, acogido, elaborado, e imaginado: un mundo en el que no ha acontecido más que el desarrollo de las virtualidades presentes en el mundo actual. El cyberpunk narra el despliegue de las potencialidades inscritas en las tecnologías de automatización de la simulación.”11

2-Un ciberpunk sin implantes cibernéticos ni luces de neón

Si, como propuso Fredric Jameson, el cyberpunk funciona como un nuevo tipo de realismo, lo es en gran medida porque “mapea la convergencia de las narrativas de Terror y Ciencia Ficción en el mismo capitalismo tardío”.12Pero si damos por sentado que para existir este subgénero necesita el contexto de un capitalismo avanzado ¿Es posible escribirlo e imaginarlo desde Cuba como escenario central? En su ensayo El cyberpunk, una deconstrucción de la realidad. Apuntes sobre un posible “neo-ciber-punk cubano”, Erick Mota analiza la utilización de lo distópico dentro del subgénero y asegura que siempre se trata de una distopía del capitalismo, razón por la cual muchos autores entienden que la proliferación de los ejércitos privados y los mercenarios, el consumismo y la propaganda excesiva, la masificación de la alta tecnología y las corporaciones multinacionales con un poder económico colosal, solo podrían resultar verosímiles en el contexto de un sistema capitalista y, por ende, la extrapolación literaria del capitalismo es inevitable.

Pero para Mota, los latinos que accedieron a las primeras obras cyberpunk provenientes del norte del continente no se sintieron identificados con los implantes cibernéticos o las luces de neón, sino con la miseria, la postguerra sin que haya habido guerra previa y el miedo al capital extranjero invasor. Latinoamérica era un escenario postapocalíptico de pobreza y dictaduras, una distopía de genocidas, guerrillas y manifestaciones estudiantiles. Teníamos nuestros propios villanos, encarnados en los militares golpistas y genocidas, en los Chicago Boys, con sus políticas neoliberales, sus bloqueos, su Proyecto Cóndor y la Doctrina del Shock. No necesitábamos la Night City de Cyberpunk 2077, el Sprawl de Neuromante o la New Port City de Ghost in the Shell, cuando tenemos la Rocinha en Brasil, Ciudad Juárez en México o La Habana Vieja en Cuba: “Nosotros tenemos apagones, tuvimos Período Especial, pagamos caro el sueño de querer ir a Miami en una balsa y cuando pasa un ciclón por cualquier ciudad de Cuba parece como si el apocalipsis ya hubiera ocurrido. Los cubanos no precisamos de una III guerra mundial o de un desastre ecológico para hablar de apocalipsis. Nosotros vimos caer la Unión Soviética y sufrimos sus consecuencias, tuvimos un Período Especial, cada año pasan al menos dos ciclones por nuestras ciudades. Hemos tenido más de uno. Para lograr una estética de postapocalipsis económico no necesitamos copiar Neuromante, o extrapolar los miedos a una nueva Gran Depresión de la Norteamérica de los 80, solo tenemos que salir a la calle y ver nuestra ciudad.”13A partir de estas realidades sociales y económicas particulares, inspiradas por y fusionadas con el imaginario cyberpunk anglosajón, nació el ciberpunk latino, un ciberpunk trash, tercermundista –“una micromitología de hackers y cowboys de consola que debían arreglarse con los materiales a mano, así fuesen un Family Game o un Atari, a la vez que apelaba a la cultura de las drogas, los químicos de diseño y todas las sustancias psicoactivas imaginables”, describe el personaje Federico Stahl, alter ego del escritor uruguayo Ramiro Sanchiz, en la novela Trashpunk (Sanchiz, 2012)-, con sus propias particularidades, virtudes y defectos. Y fue en este contexto que Erick Mota comenzó a imaginar Habana Undergüater, una novela ciberpunk cubana, caribeña, latina.

3-La otra Habana

Si una ucronía es una historia alternativa, contrafáctica, Habana Undergüater podría definirse como una novela de ciencia ficción ucrónica. En el libro de Erick Mota existen dos puntos Jonbar -el momento en el cual la historia real y la historia ficticia ucrónica se separan-: uno es la victoria de la URRS sobre Norteamérica en la Guerra Fría y su consiguiente supremacía sobre el país del norte, y el otro es Florinda, un mega ciclón que en el año 2016 destruyó e inundó gran parte de La Habana. En el universo ficcional de Habana Undergüater los rusos se mudaron al espacio a través de un programa de Migración Espacial Masiva hacia la Plataforma Orbital Zukovgrado, desde donde vigilan el devenir terrestre como nuevos dioses en su panóptico orbital; los residentes de Miami escapan hacia Cuba en balsas clandestinas; las religiones son las nuevas corporaciones,  las deidades de religiones afrocaribeñas habitan en la red, y se cumple al pie de la letra el mantra del ciberpunkhigh techlow life”: tecnología de punta al alcance de personas de bajos recursos. “El temor del cyberpunk asocia la pobreza con la alta tecnología. No es la pobreza de la literatura postapocalíptica, donde cae una bomba y todos somos pobres. La miseria del ciberpunk es una miseria con desarrollo. Son pobres, pero tienen implantes. Y eso es lo que pasa: tenemos un celular que es un elemento de alta tecnología, que puede ser caro pero al que se puede acceder, y al mismo tiempo no tenemos para comer, pero las plataformas culturales sirven como plataformas de resistencia cultural. (…) Si toda Latinoamérica es una buena tierra para el ciberpunk es porque hay una cultura extranjera que nos está ganando la pelea, y usamos la alta tecnología y el ciberespacio como territorio de rebeldía y resistencia, en Cuba eso existe por partida doble”, asegura Erick Mota en una entrevista con Proyecto Synco.14  

En Habana Undergüater el Estado es un actor siempre presente y tiene una fuerte injerencia en la trama a través del FULHA –una fusión del ejército y la policía, el brazo armado del gobierno cubano- y el gobierno ruso que maneja los hilos desde el espacio. Esto, a diferencia de la abrumadora mayoría de relatos cyberpunk anglosajones, donde el Estado no tiene poder en absoluto y en algunos casos los gobiernos fueron directamente reemplazados por megacorporaciones –podríamos citar como ejemplo paradigmático la novela Snow Crash (1992) de Neal Stephenson, donde el gobierno le cedió la mayoría de sus poderes y deberes a corporaciones, organizaciones privadas y ejércitos privados-, parece ser una constante en el ciberpunk latinoamericano, y si bien es cierto que las corporaciones extranjeras tienen muchísima influencia en la sociedad, los Gobiernos están siempre presentes de una forma un otra, por lo general a través de su brazo armado: en la novela Ygdrasil (2005) del chileno Jorge Baradit el gobierno Mexicano está presente a través de su ejército; en Iris (2014) del peruano Edmundo Paz Soldán aún hay rastros del gobierno de Munro en el planeta Iris, a pesar del inmenso poder de megacorporaciones como SaintRei y sus milicias privadas; en La Mucama de Omicunlé (2015), extraña y excepcional novela con toques ciberpunk de la dominicana Rita Indiana, el gobierno de la República Dominicana se hace presente a través de distintos personajes –Acilde, la protagonista, es mucama de Esther Escudero, asesora del presidente del país caribeño-; en Guerrilleros. Una salida al mar para Bolivia (1993), novela de ciberpunk de culto del argentino Ruben Mira, dos empresas multinacionales -Fantasías Entrañables y Bonzai Animales- y sus mercernarios luchan por ejercer su poderosa influencia sobre el Gobierno Boliviano; en Stoupakis (2019) del también argentino Nahuel Fernández Etlis la protagonista es una miembro de la FPC (Fuerza Policial Ciudadana) de Buenos Aires. Estos ejemplos sirven como evidencia de que el ciberpunk latinoamericano no concibe la idea de un mundo completamente gobernado por corporaciones sin injerencia de los Gobiernos de turno, idea tan extendida en el subgénero escrito en otras latitudes del mundo, sobre todo en Norteamérica e Inglaterra. En nuestro ciberpunk persisten los fantasmas de las dictaduras, el imperialismo invasor, los desaparecidos, y el desprecio por el pueblo de aquellos gobiernos corruptos, entreguistas y represivos que sufrimos a través de nuestra historia.

Si seguimos con el análisis de estas seis novelas latinoamericanas tomadas a modo de ejemplo15, también podremos encontrar el otro elemento fuerte que las distingue de sus pares anglosajonas: la utilización de la religión como parte de la trama. En cuatro de las seis –Habana Undergüater,Ygdrasil, La Mucama de Omicunlé e Iris– lxs autorxs introducen religiones propias del sur y el centro de América como cultos afrocaribeños y amerindios, religiones sincréticas, politeístas, mediadas por chamanes, brujos y drogas alucinógenas. Incluso en el caso de Iris, que tiene como eje central una religión ficticia, sus ritos y dioses remiten a religiones y cultos precolombinos.

En el 1986 se publicó Conde Cero,novela deWilliam Gibson que sucede a su afamada Neuromante y se ambienta en el mismo universo ficcional, siete años en el futuro. Gibson tuvo la brillante idea de incluir loas vudú dentro del ciberespacio que recorren sus vaqueros de consola, aunque más no sean Inteligencias Artificiales con el aspecto de deidades africanas que buscan impresionar a quienes se adentren a su mundo virtual. Pero lo que para Gibson significaba lidiar con una religión foránea -e incluso exótica para un hombre blanco norteamericano- que quizá no llegaba a comprender del todo, para Erick Mota, escritor, físico e informático cubano criado en un país donde las religiones sincréticas y afrocaribeñas -como la Santería o Regla de Osha- forman parte de su cultura popular, escribir sobre Orishas dentro del ciberespacio es algo que le atañe por completo, son temas que comprende a la perfección porque fueron parte de su formación y su realidad diaria. “Mi abuelo era místico, era rosacruz y espiritista. Mi abuela montaba muertos, espíritus. Entonces yo me crié viendo misas espirituales y despertándome a las tresde la mañana por los gritos de mi abuela, que había visto la cara de fulano y días después llegaba un telegrama con información de que ese fulano había muerto. Mi educación fue un poco mágica”16, cuenta Erick.

Por ello, Habana Undergüater quizá sea el ejemplo más acabado de estas obras de ciberpunk latino que incluyen diferentes religiones en su trama. En la novela de Mota hay deidades afrocaribeñas que moran en la red, los cultos religiosos tienen a su disposición ejércitos privados y pandillas en las calles, e incluso hay empresas multinacionales que directamente se desprenden de alguna religión. No es de extrañar, entonces, que existan plataformas petroleras que pertenecen a la Corporación Unión Católica, a los Testigos de Jehová –que cuenta con un ejército propio entrenado en los polígonos de Nuevo Vaticano- o a los Sunitas, y sociedades secretas religiosas o clanes que cuentan con sus propios sicarios como la Abakuá o la Regla de Osha.  

Mota considera que es un logro de los latinoamericanos el habernos alejado del pragmatismo anglosajón, pero sobre todo haber introducido en nuestra particular visión del ciberpunk ese componente que para muchos lectores de ciencia ficción hard o clásica puede resultarles ajeno: el elemento místico-religioso. “En los países de la América Hispana se asume la religión de una manera diferente a los anglosajones. De ahí que una propuesta de ciberpunk latino incluya la mística como un elemento tan válido como el propio ciberespacio o las inteligencias artificiales. (…) chamanes, exorcismos controlados, médiums militares, y teclados-ouija. Una nueva propuesta místico-informática-hard. Algo diferente concebido por autores hispanohablantes. Un acercamiento desde un lente diferente, incluso, un aporte a la ciencia-ficción. Un ciberpunk pensado en español por y para hispanos.”17

4-Por un neo-ciberpunk latino

Estamos en el año 2021 y el ciberpunk, más que un retrato del futuro, es una promesa del presente. En el segundo año consecutivo de la pandemia global que inauguró el siglo XXI, el cielo sobre el puerto ya no tiene el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto, sino el color negro de la pantalla de cristal líquido de un Smartphone o una SmartTV.

En su libro Realismo Capitalista (2009) Mark Fisher compara al capitalismo con el ente alien de la película The Thing (John Carpenter, 1982) por su inmensa capacidad plástica de metabolizar y absorber cualquier cosa con la que tome contacto. El sistema –el capitalismo tardío- devoró al movimiento cyberpunk anglosajón, lo asimiló y lo volvió dócil, le quitó lo contracultural, el peligro y la subversión. Habana Undergüater, sin embargo, está impregnado de una especie de aura rebelde, subversiva si se quiere, como si se tratase de un libro peligroso; es una obra que transitó el circuito underground del ciberespacio en formato digital, una novela de culto que, por diferentes motivos, aún no ha podido ser publicado en Cuba. Erick Mota escribió una historia de ciencia ficción que refleja el descontento de su generación con aquella promesa soviética de un futuro mejor que nunca llegó, una mezcla de nostalgia por los futuros perdidos que prometieron las revoluciones y las vanguardias del siglo XX, deflación de expectativas gracias a la lenta cancelación del futuro y cierta melancolía por las utopías nunca realizadas. Lo que parió fue una distopía imaginada a través del empañado lente de los recuerdos del complejo Período Especial cubano, aquellos años ‘90 que vieron la disolución de la URSS y la llegada de internet, una etapa de la isla caribeña que el propio Mota considera “muy cyberpunk”.

Es posible que el ciberpunk latinoamericano, además de aportar nuevas ideas e introducir a sus dioses, chamanes y drogas alucinógenas entre hackers, teclados-ouija e implantes cibernéticos, aun pueda ser considerado un subgénero contracultural y subversivo, una literatura de ciencia ficción que tiene mucho para decir a los lectores hispanohablantes sobre su cultura y su identidad.

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(Aquí el link para acceder a la preventa del libro)

Notas

1-Publicado en el libro Quemando Cromo (Gibson, 1986)

2-20 Minutos en el futuro es el subtítulo de la película  para televisión Max Headroom (1985), que más adelante se convertiría en una serie cyberpunk de culto.

3- Fragmento del prólogo a la antología Mirrorshades (1986)

4-Fragmento de Neuromante (1984), de William Gibson. La primitiva idea de un espacio virtual al que pueden acceder cibernautas y hackers a través de una computadora o consola, nació de la imaginación del escritor canadiense-norteamericano. El neologismo ciberespacio apareció por primera vez en su emblemática novela.

5-Bruce Sterling, prólogo a la antología Mirrorshades (1986)

6- William Gibson, Conde Cero (1986)

7-Mark Fisher, Materialismo Gótico. (Extracto de Flatlines Constructs: Ghotic Materialism and Cybernetic Theory-Fiction, publicado en Deleuze y la Brujería (Las Cuarenta, 2009))

8-Cuento de William Gibson publicado en su libro homónimo de 1986.

9-Zaibatsu (“camarilla financiera”): grupos de empresas familiares japonesas, holdings empresariales de estructura piramidal y gran poder, que dominaban los principales sectores económicos del país.

10-Fredric Jameson, Teoría de la postmodernidad. La lógica cultural del capitalismo avanzado (1991)

11-Franco “Bifo” Berardi, Después del Futuro. Desde el futurismo al cyberpunk. El agotamiento de la modernidad (2014)

12- Mark Fisher, Materialismo Gótico. (Extracto de Flatlines Constructs: Ghotic Materialism and Cybernetic Theory-Fiction, publicado en Deleuze y la Brujería (Las Cuarenta, 2009))

13- Erick J. Mota El cyberpunk, una deconstrucción de la realidad. Apuntes sobre un posible “neo-ciber-punk cubano”

14- https://proyectosynco.com/erick-mota-como-casi-toda-la-ciencia-ficcion-el-cyberpunk-nace-de-un-miedo-social/

15-No quisiéramos dejar afuera de esta breve lista la novela La Primera Calle de la Soledad (1993) del mexicano Gerardo Horacio Porcayo –catalogada como “la obra que inauguró el cyberpunk en Hispanoamérica”-, que incluye en su trama varias sectas y religiones asociadas con corporaciones multinacionales como los Cristorrecepcionistas o los Hijos del Armagedón.

16-https://proyectosynco.com/erick-mota-en-el-mundo-literario-pasa-lo-mismo-que-en-el-mundo-social-hay-ricos-y-hay-pobres/

17-Erick J. Mota El cyberpunk, una deconstrucción de la realidad. Apuntes sobre un posible “neo-ciber-punk cubano”